Comment j’ai créé mon jeu de rôle ? Happy Together (partie 1)

Concevoir le jeu

L’idée d’Happy Together est née de mon premier jeu de rôle publié, Happy, qui est un jeu de méditation solitaire qui porte déjà en lui la base d’Happy Together. Pour autant, l’adaptation pour plusieurs joueurs a fait évoluer le jeu dans une direction que je n’avais pas soupçonné. Si Happy se concentre uniquement sur le moment présent, Happy Together inclut des éléments qui mettent les personnages au sein d’une histoire personnelle qui se projette également dans le futur, par le biais des “Désirs” et des “Quêtes”.

Le challenge principal pour Happy Together était de parvenir à créer de l’histoire sans qu’il n’y ait de problème à résoudre. Pour se faire, je suis parti du jeu le plus contemplatif et collaboratif que je connaisse : Prosopopée, de Frédéric Sintes. C’est un jeu que je connais bien, pour y avoir joué de nombreuses fois. Parfois même avec son auteur, qui l’a d’ailleurs décortiqué de nombreuses fois aux travers de ses articles sur son blog (Limbic Systems). Mais Prosopopée nous propose de résoudre des “Problèmes”. Après avoir revu plusieurs de mes inspirations pour le jeu (notamment Lost in Translation de Sofia Coppola et Si tu tends l’oreille de Yoshifumi Kondo), j’ai eu une intuition. En fait, dans ces fictions, ce n’est pas qu’il n’y a pas de problème, c’est que les problèmes sont minimes ou rapidement résolus. Ce qui permet de se concentrer sur la contemplation et les relations humaines.

Dans la première mouture du jeu, il y avait des dés qui fonctionnait à la façon de Prosopopée. A la suite d’une partie test avec Frédéric Sintes, celui-ci m’a proposé de retirer les dés. Cette idée provient en particulier du jeu Les Petites Choses Oubliées de Sylvie Guillaume & Christoph Boeckle, dans lequel il n’y a pas de résolution de problème mais plutôt des mécaniques de négociation entre joueurs. Dans Happy Together, c’est encore plus simple : c’est le joueur qui choisit l’issue de son “Désir”. Parce que l’enjeu n’est pas de réussir, ce qui importe c’est de savoir ce qu’en retire le personnage. Ainsi le joueur peut choisir la façon dont son personnage retire quelque chose de positif.

A la suite d’une partie test sans les dés, la base du jeu était en place. La suite fut un aller-retour entre parties tests et ajustements des règles pour garantir une expérience de jeu stable d’une partie à l’autre.

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Une autre partie en interne a marqué un tournant dans le jeu. Dans cette partie, j’ai voulu tester d’implémenter des “Quêtes” pour les personnages des joueurs. C’est une idée qui me vient d’un ouvrage de développement personnel, Le Jeu du Tao, qui m’avait déjà inspiré pour Happy. Si le jeu était très centré sur le moment présent, il semblait manquer quelque chose, une certaine profondeur. Les parties étaient parfois un peu naïve, parce qu’elles occultaient la complexité de la vie quotidienne. Profiter du moment présent, oui. Mais quid de nos vocations, de nos aspirations pour le futur, qui guident nos pas? Ce simple ajout a apporté une nouvelle dimension aux parties et un ton doux-amer qui venait parfaitement nuancer l’apparente naïveté du jeu.

A ce stade, j’avais un texte avec une mise en page sommaire sur Open Office. L’étape suivante était de proposer des parties tests à des tables extérieures, c’est à dire où je ne suis pas présent pour expliquer les règles. Il s’agissait de revoir le texte pour le rendre lisible pour des lecteurs extérieurs, et proposer une mise en page un minimum agréable. Même si c’est une version de test, je pense que c’est important d’avoir quelque chose qui soit plaisant à lire, afin de garantir déjà le confort des testeurs et de montrer d’une certaine manière que c’est un projet sérieux.

C’est un effort qui semble avoir porté ses fruits puisque j’ai eu plusieurs personnes motivées qui m’ont fait des retours détaillés. J’en profite d’ailleurs pour les remercier, ils ont beaucoup apporté au jeu. Ces rapports de partie sont visibles sur Les Ateliers Imaginaires (le forum a fermé entre temps, mais il est toujours accessible à la lecture). Tous ces playtests m’ont permis d’ajuster les règles en fonction des diverses remarques et problèmes rencontrés.

J’ai refais quelques playtests de mon côté pour vérifier les derniers changements puis j’ai considéré mon jeu comme terminé.

Un aperçu de la feuille de personnage sur le logiciel Scribus.

Un aperçu de la feuille de personnage sur le logiciel Scribus.

Concevoir le livre

La première chose à faire a été de finaliser le texte, en prenant en compte cette fois-ci la pédagogie et l’ergonomie de lecture qui permettrait de rendre le jeu le plus accessible possible pour réaliser de belles parties. Je voulais un jeu court et rapide à prendre en main, donc l’idée était d’aller à l’essentiel, sans multiplier les variantes de règles et les conseils à outrance. Je voulais également qu’on puisse faire une partie en lisant le texte au fur et à mesure, en évitant au maximum de faire des renvois de page. Enfin, j’avais l’ambition qu’on puisse jouer ailleurs que chez soi, y compris en déplacement. J’ai donc choisi un petit format, semblable à un roman poche.

Pour Happy, j’avais fait appel à CreateSpace, la plateforme d’impression à la demande d’Amazon. Pour les raisons que j’ai expliqué dans mon rapport d’expérience de la publication de Happy, j’ai voulu changer pour cette fois. J’ai hésité entre deux options : Lulu, un autre site d’impression à la demande, et CopyMedia, un petit imprimeur avec lequel Morgane Reynier a travaillé pour ses propres jeux (Sur la Route de Chrysopée et plus récemment Into the Wood). J’aime beaucoup le livre de Sur la Route de Chrysopée et j’avais été séduit par la démarche de Morgane. Cependant, devoir avancer les fonds, stocker les livres et faire les envois à la Poste me semblait un travail bien trop chronophage. Avec mon travail, je n’avais déjà pas assez de temps pour développer mes jeux, donc je ne me voyais pas me rajouter une charge de travail logistique supplémentaire. Lulu me semblait une bonne alternative à CreateSpace, et me semblait fiable de part l’utilisation qui en ait faites par plusieurs auteurs de jeux comme Le Grümph, Thomas Munier, Julien Pouard, Frédéric Sintès, Fabien Hildwein (pour ne citer qu’eux). A l’origine, je voulais publier Happy Together dans le même format que Happy, à savoir un format paysage. Comme ce n’était pas proposé par Lulu, je me suis rabattu sur le format poche portrait. Comme il s’agit d’un format sans doute dédié à la production de romans, il n’y avait pas de possibilité d’intérieur couleur. C’est à ce moment que j’ai décidé de faire le choix d’un livre sans illustrations et avec une mise en page minimaliste (Je vous renvoie à cet article : Happy Together en format poche ?).

Pour réaliser la maquette, j’avais envie d’aller plus loin que OpenOffice que j’avais utilisé pour Happy. OpenOffice est avant tout un traitement de texte, donc les placements d’images ou d’éléments graphiques n’étaient vraiment pas aisés. N’ayant pas les moyens pour InDesign, j’ai choisis son alternative gratuite, à savoir Scribus. C’était l’occasion pour moi de me former sur ce logiciel en prévision de projets plus complexes à mettre en page. La prise en main n’était pas évidente, mais avec quelques tutoriaux et les conseils de Frédéric Sintès, j’ai pu gérer le minimum vital pour me lancer.

La première grande tâche était la réalisation de la couverture. J’envisageais de réaliser une photographie, mais cette tâche à priori simple que je maîtrise m’a pris un temps démesuré pour Happy, donc j’ai choisi la facilité en allant chercher des photos libres de droit, d’abord sur Flickr, puis sur Pexels et Unsplash. C’est sur ce dernier que j’ai trouvé la plupart des photos pour réaliser mes prototypes. J’ai réalisé pas moins de 16 couvertures différentes avant de choisir ce qui est actuellement celle du jeu publié ! Finalement, je suis content d’avoir fait ce travail fastidieux car je suis vraiment satisfait du résultat.

Les nombreux (!) prototypes de la couverture du jeu.

Les nombreux (!) prototypes de la couverture du jeu.

La deuxième grande tâche a été de choisir les polices d’écriture. Je ne me souviens plus où je les ai finalement trouvées, mais je me souviens avoir cherché longuement sur google en tapant des mots-clefs en anglais comme “free font design”. L’idée étant d’éviter les classiques Dafont our 1001freefont. Je peux ainsi aujourd’hui vous recommander les sites suivants pour trouver des polices originales : Google Font, Fontsquirrel, Creative Market. Vous pouvez en trouver de bonne qualité en cherchant des articles de blog répertoriant des polices alternatives aux classiques ou les articles estampillées pour les graphistes. Attention, elles ne sont pas toujours gratuites ou leur utilisation est limitée à certaines applications. Lisez bien les conditions. Cela dit, si vous trouvez vraiment la perle rare, parfois ça peut valoir le coup de dépenser quelques euros.

J’ai réalisé les éléments graphiques de la mise en page à l’aide de Photoshop, qui est un logiciel que je possède et que je maîtrise grâce à ma pratique de la photographie, mais aussi grâce mes quelques expériences amateures de réalisation de logo et autres chartes graphiques pour mes propres sites web. Ça a été également assez long de trouver le ton juste pour obtenir la mise en page minimaliste et élégante que je recherchais. De façon assez paradoxale, je cherchais à obtenir une ambiance chaleureuse, alors que je travaillais en noir et blanc, ce qui a compliqué mes recherches. Finalement, j’ai trouvé un compromis en utilisant une partie de la photographie de la couverture pour les en-têtes de chapitre.

Le plus pénible a finalement été de parvenir à exporter un PDF viable pour l’impression chez Lulu. Mon premier essai d’impression m’est arrivé avec des pans entiers de texte absents, ou bien seulement avec les accents, donnant à mon jeu un vague air de La Horde du Contrevent. Il m’a fallu un petit moment pour comprendre que certaines polices n’étaient pas compatibles, bien qu’elles apparaissaient pourtant bien à l’export, y compris dans le BAT numérique (Bon à tirer) de Lulu. Si je me souviens bien, ce sont certaines polices en .otf qui ne passaient pas à l’impression. Il a donc fallu que je change les polices. Heureusement, j’en ai trouvé parmi celles que j’avais pioché durant mes recherches qui étaient proches. Après plusieurs exemplaires tests reçus par Lulu et la création d'une version PDF, le jeu était fin prêt pour une sortie officielle !

Dans la seconde partie, je vous détaillerai comment j'ai promu le jeu, je vous détaillerai mes résultats chiffrés et je finirai sur une petite conclusion générale.

Le chaos en nous

“Je vous le dis : il faut encore porter en soi un chaos, pour pouvoir mettre au monde une étoile dansante. Je vous le dis : vous portez encore un chaos en vous” (Friedrich Nietzsche)

Répondre à des commandes - c'est à dire mettre ses talents créatifs au service de quelqu'un d'autre - c'est souvent plus facile. On nous demande quelque chose de précis, avec un peu de chance en adéquation avec ce qu'on a déjà pu faire. Cette prévisibilité rend les commandes également plus faciles à vendre. Quelqu'un veut quelque chose, et on lui fabrique en échange de pièces sonnantes et trébuchantes.

Créer des oeuvres personnelles, en revanche, c'est une autre paire de manche. On a certes la liberté de faire ce que l'on veut. Mais cette liberté s'accompagne d'un chaos que notre société bien ordonnée a bien du mal à s'accommoder. Créer pour soi, c'est beaucoup de tâtonnement. Il faut du repos, des errances, de la procrastination, des doutes, des échecs. En somme, il faut du temps. Et du temps qui laisse la place à l'aléatoire. On ne sait jamais quand viendra l'inspiration. On ne sait jamais quand viendra le découragement. On ne sait jamais quand viendra l'épiphanie.

Ainsi, vivre de ses créations demande de jouer à l'équilibriste entre ce que la société attends de nous pour vivre décemment (et être quelqu'un de respectable) et le questionnement existentiel incessant de la créativité.

J'aspire à un jour où je serai capable d'allier créativité et productivité, sans que ce soit une douleur à porter au quotidien. En fait, j'aspire à ce que mes activités soient de l'ordre du plaisir plus que du travail. Et je ne peux pas m'empêcher de ressentir de la culpabilité. Depuis que je suis à l'école, on me demande de travailler dur. Que seul le travail permet la réussite. Mais quelle réussite ? Pour moi la réussite c'est d'être heureux ici et maintenant, et de construire quelque chose qui a du sens pour l'avenir. Réunir la joie et le plaisir. Le plaisir de l'instant et la joie d'accomplir des choses pour moi-même et pour les autres.

Photographie : Gaël Sacré / Muse : Chloé

Photographie : Gaël Sacré / Muse : Chloé

Pourquoi vous partager ces réflexions ? Parce qu'à présent que je suis lancé en tant qu'auteur, je vais devoir batailler sans cesse pour faire valoir ma légitimité à créer des oeuvres personnelles. Ça ne signifie pas que je vais refuser toutes les propositions de commande, mais qu'il faudra que je fasse attention à ne pas tomber dans la facilité, à continuer à croire en mes créations même si elles ne semblent pas contenter un public ou un marché. Qu'il y aura aussi des moments où je devrais peut être, par soucis financier, accepter davantage de commande voire me faire employer. Mais je garderai toujours dans un coin de ma tête que la finalité de tout ça, c'est de revenir à ma liberté créative.

J'aimerai m'adresser à toutes celles et ceux qui ont des désirs de création et qui se restreignent parce qu'ils doivent gérer leur vie professionnelle et/ou leur vie familiale. A celles et ceux qui ont des métiers créatifs mais qui passent plus de temps à créer pour les autres que pour eux-même. Ou celles et ceux encore, qui ne se sentent pas suffisamment légitimes pour exprimer ce qu'ils ont dans le coeur. Gardez ces désirs bien précieusement. Chérissez-les. Jusqu'au jour où la vie vous laissera des opportunités de les assouvir. Soyez prêt.e.s. Je vous le dis, vous portez encore un chaos en vous.

Renaissance

Ça y'est, j'y suis. J'ai démarré une nouvelle vie. Je suis à présent auteur de jeux de rôle et auteur photographe. Plus globalement j'ai décidé de me consacrer uniquement à mes créations personnelles.

En réalité, je l'étais déjà depuis longtemps. Mais une bonne part de ma vie était occupée par un travail, une entreprise artisanale dans lequel j'effectuais des commandes photographiques, pour la plupart des mariages. La gestion de cette entreprise me prenait un temps considérable, qui m'empêchait de m'épanouir en tant qu'artiste. Chaque fois que j'avançais sur un projet personnel, je ressentais sans cesse la culpabilité de ne pas passer ce temps à développer mon activité professionnelle.

Pourtant, j'aimais mon métier. Photographe de mariage, c'était une incroyable aventure ! Une aventure qui m'a permis de sortir de ma coquille, d'oser aller vers les gens, d'apprendre ce qu'est une relation adulte et professionnelle. C'était aussi beaucoup de rencontres avec des gens formidables avec qui j'ai passé de bons moments et appris beaucoup de choses. J'en profite pour saluer chaleureusement et remercier tous mes mariés, leurs invités et les prestataires avec qui j'ai travaillé. Ça m'a également permis d'apprendre énormément de choses en photographie, d'avoir du matériel et des moyens pour donner vie à mes rêves et les partager.

Jusqu'au jour où la cohabitation est devenue ingérable. J'ai lutté pendant quelques années, mais je savais qu'il me fallait faire un choix. J'ai choisi la liberté. Avec toutes les conséquences, positives comme négatives, que cela suppose pour mon avenir.

Moi-même lors du magnifique mariage de Katy & Mark au château St Julien. Photo prise par un invité.

Moi-même lors du magnifique mariage de Katy & Mark au château St Julien. Photo prise par un invité.

Que vais-je faire de cette liberté ?

Mon rêve, c'est de créer des univers fictifs qui deviendront des supports pour créer des histoires, quelque soit leur forme (des univers transmedia).
Pour cela, j'ai choisis le jeu de rôle comme terrain d'expérimentations privilégié.

En fait, je ne me sens pas encore assez compétent (que ce soit en jeu de rôle ou en photographie) pour me lancer vraiment. D'une certaine façon, je me considère plutôt en auto-formation, en vue de me créer un modèle économique viable à l'avenir.

Pour développer mes compétences, j'ai actuellement trois objectifs principaux :
 - Me concentrer sur le développement d'un univers personnel qui me tient à coeur que j'appelle "Coven", en travaillant sur le contenu de cet univers et en expérimentant des jeux de rôle qui utilisent cet univers comme base.
 - Développer mes compétences en animation de parties de jeu de rôle, en particulier en tant que meneur de jeu, afin à la fois de mieux comprendre comment concevoir le rôle d'un meneur en terme de game design, mais également afin d'être plus à l'aise à l'animation régulière de parties, notamment lors d'évènements publics avec des inconnus et des non-rôlistes.
- M'affirmer en tant qu'artiste photographe : créer des séries créatives (notamment en convergeance avec le développement de Coven), les publier et faire des expositions, en particulier en conventions "geek" et de jeu de rôle.

Une de mes tentatives récentes de convergence entre mes travaux photographies et l'univers de Coven. (Muse : Nawel)

Une de mes tentatives récentes de convergence entre mes travaux photographies et l'univers de Coven. (Muse : Nawel)

Au coeur de ces objectifs, un élément important, c'est d'y trouver du plaisir avant toute chose. S'il y aura toujours des moments de travail, au sens de se forcer à avancer pour la bonne cause, j'aimerai développer suffisamment d'aisance pour pouvoir être productif sans que ce soit une pression constante.

Une fois que ce sera le cas, j'aurais plus de facilité à envisager d'en faire un véritable métier, dans le sens d'une production régulière et rémunératrice, notamment la publication de mes jeux et la vente de tirages, mais également l'animation de parties et la création de contenu médiatique autour du jeu de rôle (articles, podcasts, vidéos etc.).

J'ai un sentiment de vertige quand j'essaie d'évaluer le temps et l'énergie que ce voyage va me prendre pour accomplir ces rêves. Mais je pars avec une détermination que je n'ai jamais eu jusque là. La sensation de savoir où je vais, et pourquoi je le fais. Et ça, c'est très précieux.

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Nouvelle orientation

Cela fait vingt minutes que je cherche comment commencer cet article en évitant les accroches clichées. Alors je vais y aller de but en blanc : après une année 2017 houleuse, j'ai décidé d'effectuer un grand changement pour 2018. Je vais diminuer progressivement mon activité de photographe de mariage pour me consacrer à 100% à mon activité artistique.

Quand j'ai lancé mon entreprise en 2008, c'était une opportunité incroyable pour moi d'avoir un métier créatif qui me permettrait d'acquérir des compétences et du matériel pour développer mes projets personnels. Pendant plusieurs années, j'ai trouvé un équilibre entre mon travail de photographe de mariage et mes travaux personnels en portrait. L'un alimentait l'autre constamment. D'un côté en me permettant de faire des rencontres professionnelles, d'apprendre à mener des projets créatifs avec des contraintes fortes et de gérer un budget et un planning. De l'autre en me permettant d'expérimenter des techniques photographiques, de développer ma créativité et mon univers personnel.

Et puis, petit à petit, j'ai délaissé la photographie pour me consacrer à d'autres activités. D'abord l'audio-visuel avec des courts-métrages et une websérie, puis avec le jeu de rôle. Avec la même volonté de développer mon univers personnel et y raconter des histoires. A mesure que je me suis épanouis dans ces activités, c'est devenu très compliqué de gérer à la fois ma vie professionnelle, personnelle et artistique. Au point que cette année, j'ai fais plusieurs burn-out et j'ai accumulé des problèmes de santé. Rien de grave heureusement, mais ces moments difficiles m'ont rappelés à l'ordre. Il était temps que j'accorde ma vie avec mes réelles priorités.

Qu'est-ce que ça signifie concrètement ? Qu'en 2018, je vais principalement travailler sur mes créations personnelles. Je travaille depuis longtemps sur un univers qui compte beaucoup pour moi qui s'appelle Coven. Je voudrais dans un premier temps le développer sous forme d'un jeu de rôle. Je l'envisage comme un univers qui me servira de base pour créer des photographies et des vidéos. En réalité, c'est déjà le cas, puisque beaucoup de mes photos (celles que je légende "☾ ether" ) sont inspirées de mes recherches esthétiques pour Coven.

Je vais continuer la photographie de portrait, en essayant de me focaliser sur mes univers de jeu de rôle. J'ai commencé une série en ce sens que je vais poursuivre en 2018. J'aimerai proposer des tirages à la vente, et pourquoi pas faire une exposition.

J'ai très envie de continuer également la vidéo. Malheureusement, c'est très chronophage, que ce soit pour faire des courts-métrages ou pour Mandala, ma chaîne Youtube et Dailymotion qui parle de jeu de rôle. Je préfère mettre cette activité en hiatus pour le moment, le temps de développer mon univers et pouvoir revenir plus tard avec des choses vraiment inspirées.

Merci à tous ceux qui me soutiennent, de près ou de loin. Je vous souhaite une excellente année 2018 !