La dynamique des jeux de rôle en solitaire

faire du jeu de rôle solo c’est avoir une conversation avec un jeu

Dans Apocalypse World, Meguey et Vincent Baker écrivent : “Jouer à un jeu de rôle c’est avoir une conversation” (“Roleplaying is a conversation”). Depuis que je m’intéresse au jeu de rôle solo, une question me taraude : faire du jeu de rôle solo, est-ce aussi une conversation ? Dans un premier temps, je me suis dit que c’était probablement une conversation avec soi-même, et d’une certaine manière c’est le cas. Quand on fait poser une question à son PJ, puis qu’on fait dire la réponse à un PNJ, c’est un peu comme se parler à soi-même. Mais je crois qu’il y a quelque chose de plus significatif qui fait la spécificité de cette pratique : jouer à un jeu de rôle solo, c’est une conversation avec un jeu. Ou plus précisément, avec du matériel de jeu.

Ce que j’appelle le matériel de jeu c’est tout élément pré-existant ou généré mécaniquement par la joueuse qui n’est pas issu d’un échange avec une autre joueuse. Ce peut être les règles du jeu, du texte à lire, une feuille de personnage à compléter, des tables aléatoires, une illustration, une musique qui sert d’inspiration etc.

Exemple

- Le jeu propose de jouer une astronaute dans son vaisseau, seule et abandonnée dans l’espace. il propose de définir quelques éléments pour définir son personnage

- La joueuse définit son personnage en interprétant les propositions du jeu et personnalise ainsi l’apparence et le caractère de son personnage. La plupart de ces éléments ont été guidés par les propositions du jeu, mais ont été inventés par la joueuse.

- Le jeu propose ensuite d’écrire jour après jour le journal de bord de l’astronaute, en s’inspirant de cartes tirées aléatoirement qui proposent des questions

- La joueuse tire une première carte au hasard

- Sur la carte il est écrit : “Que se passe-t-il aujourd’hui qui t’a redonné un peu d’espoir ?”

- La joueuse interprète la question de la carte en reprenant la fiction déjà construite et en imaginant la suite selon son inspiration et ce qu’elle trouve intéressant

- Les règles du jeu suggère de piocher une seconde carte correspondant au 2ème jour

Dans cet exemple, inspiré des jeux à journal comme Après l’Accident ou G, le matériel de jeu est constitué d’un support unique dans lequel toutes les règles sont réunies (un livre numérique ou papier par exemple). C’est ce matériel de jeu qui va servir d’outil à la joueuse pour faire une partie de jeu de rôle en solo. La partie consiste en un aller-retour entre le matériel de jeu et la joueuse.

Le matériel de jeu peut tout à fait être constitué de plusieurs outils réunis par la joueuse. Par exemple : un jeu de rôle space-opera prévu pour être joué à plusieurs + des tables aléatoires tiré d’un site web + un système générique solo pour adapter un jeu à plusieurs.

Partie de jeu de rôle solo

Joueuse <———————> Matériel de jeu

Génération VS Interprétation

La particularité de cette conversation, c’est que nous avons d’un côté du matériel de jeu qui délivre automatiquement ce pour quoi il a été conçu (une règle, un tirage aléatoire, un texte etc.) et de l’autre un être humain qui a une capacité d’interprétation. Le matériel de jeu, à l’instar d’un ordinateur, ne peut que délivrer ce pour quoi il a été programmé à l’avance. À moins de faire appel à une intelligence artificielle, le résultat sera mécanique. A l’inverse, ce que produit la joueuse est de l’ordre de l’interprétation : à partir d’une même donnée, nous sommes capables de déployer notre imagination pour faire des connexions et inventer d’innombrables possibilités fictionnelles.

Exemple : face à une porte, du matériel de jeu peut prévoir un panel de possibilités, qui peut être très grand, mais sera toujours limité par rapport à l’imagination d’une joueuse. Imaginons un set de cartes qui proposent un nombre varié de portes avec des descriptions et des possibilités de les traverser. Une joueuse sera en mesure d’imaginer bien plus de possibilités de portes et d’approches pour la traverser, en s’inspirant de sa propre expérience réelle ou fictionnelle.

De plus, le matériel de jeu a beaucoup plus de difficulté à prendre en compte ce qui s’est passé depuis le début de la partie. Certains éléments peuvent être dynamiques (des personnages, des lieux, des points de vie…) mais il n’est pas en mesure d’avoir une vision aussi pleine et entière de la partie que la joueuse.

Partie de jeu de rôle solo

Joueuse : utilisation du matériel de jeu + interprétation du matériel de jeu + création de fiction

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Matériel de jeu : génération de propositions + réaction mécanique (ex : effet d’un jet de dé)


Directivité / Agentivité

Le degré d’interprétation que laisse le matériel de jeu à la joueuse peut faire varier énormément l’expérience de jeu. Dans le jeu de rôle à plusieurs, la marge d’interprétation est potentiellement égale entre les joueuses. En solitaire, la possibilité d’interpréter dépend de la liberté que le matériel de jeu offre.

Pour appeler cet espace de liberté, je reprends le concept de l’agentivité, c’est à dire la possibilité d’affecter et de modifier le monde fictionnel. J’y oppose la notion de directivité, c’est à dire le fait que le matériel de jeu peut générer des directions précises et resserre donc les possibilités fictionnelles.

Exemples : dans un livre-jeu de type Livre dont vous êtes le héros classique comme Le Sorcier de la Montagne de Feu, les espaces d’agentivité sont limités aux moments où la joueuse choisit à quel paragraphe se rendre pour la suite de l’histoire. Il peut y avoir différentes fins possibles, mais elles sont limitées à ce qui est déjà écrit. D’autres espaces existent dans la gestion de sa fiche de personnage (caractéristiques, points de vie, inventaire…) mais ils restent relativement limités.

A l’inverse, un jeu à journal comme “Après l’accident” offre beaucoup plus d’espace de liberté dans la façon potentiellement très variée de répondre aux questions aléatoires des cartes piochées, et par le fait de pouvoir réutiliser ce qui a déjà été inventé pour raconter la suite, et la fin.

Agentivité : degré d’interprétation laissé à la joueuse

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Directivité : degré de propositions dirigées

Les deux approches (agentive / directive) se situent dans un spectre dans lequel elles peuvent donc coexister, en fonction du degré d’interprétation laissé à la joueuse. Les deux approches et toutes les nuances entre les deux sont intéressantes pour créer des expériences de jeu différentes.

Jouer avec soi-même

En introduction de cet article, j’ai évacué assez rapidement la question du dialogue de la joueuse avec elle-même pour me concentrer sur le matériel de jeu, car il me semble que c’est important pour comprendre la pratique de la façon la plus évidente. Mais j’y reviens car je pense que c’est aussi une composante essentielle du jeu de rôle en solitaire. En plus du matériel de jeu, la joueuse interprète également à partir de ses propres propositions, instaurant alors une forme de dialogue interne. On peut considérer d’une certaine manière qu’on dialogue avec la personne que l’on était au moment où l’on a fait une proposition précédente. Dit plus simplement : on répond à nos propres questions.

J’ai commencé par établir le dialogue avec le matériel de jeu, car la plupart des solorolistes considère la matériel de jeu essentiel pour en faire une activité ludique. Si l’on pouvait jouer simplement en dialoguant avec soi-même, on n’aurait pas besoin de matériel de jeu. Et à vrai dire, il est possible de s’en passer. Mais c’est un exercice bien plus difficile de rebondir sur ses propres idées, là où le matériel de jeu permet l’existence d’un aller-retour qui facilite l’acte de création fictionnelle.

Pour autant, même avec du matériel de jeu, il existe également des allers-retours continuels entre nos propres propositions, puisque nous devons interpréter ce que le matériel de jeu nous donne ou génère, mais également prendre en compte ce que nous avons déjà créé dans notre histoire. Nous interprétons donc nos propres interprétations, construisant une histoire complexe.

Partie de jeu de rôle solo

Joueuse : utilisation du matériel de jeu + interprétation du matériel de jeu + interprétation de ses propres créations fictionnelles + création de fiction

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Matériel de jeu : génération de propositions + réaction mécanique (ex : effet d’un jet de dé)

Pour aller plus loin :
L’agentivité d’un joueur par Coutney Campbell
L’agentivité, on en parle ? par JdR pour les Nuls
Différents degrés d’impact des joueurs sur l’histoire, par Frédéric Sintes
Solo play, the Czege Principle and oracles, sur The Gauntlet (en anglais)

Conclusion

Faire du jeu de rôle en solo, c’est une conversation entre une joueuse et du matériel de jeu. Il s’agit d’un aller-retour dans lequel la joueuse interprète ce que propose ou génère le matériel de jeu afin de créer de la fiction. Le matériel de jeu peut laisser plus ou moins de marge d’interprétation à la joueuse : il peut être plutôt directif en donnant des instructions précises ou au contraire être plutôt agentif, en laissant la joueuse faire davantage de choix dans la construction de sa fiction.

Mais c’est également une conversation avec soi-même, dans laquelle la joueuse rebondit sur ses propres idées pour construire une histoire à la fois guidée par le matériel de jeu, et complexe par ses interprétations humaines.

Le détail de ce fonctionnement permet de distinguer le jeu de rôle solitaire d’autres formes de jeu. Par exemple, dans le jeu vidéo, si l’interprétation est ouverte pour la joueuse, son impact dans la fiction est limité par des saisies informatiques (appuyer sur des boutons, cliquer sur sa souris etc.). Dans la littérature, la lectrice n’a aucun moyen d’influencer sur la suite de l’histoire, même si l’interprétation peut amener à imaginer des choses différentes d’une lectrice à l’autre, ça ne changera pas l’histoire telle qu’elle est écrite dans son déroulement linéaire (La littérature serait-elle la forme la plus directive de jeu de rôle solo ? :p). Enfin, dans le jeu de rôle à plusieurs, toutes les joueuses peuvent interpréter les propositions des autres.

Qu’est-ce que ça signifie pour le jeu de rôle solitaire ?

Toute cette réflexion théorique peut sembler bien abstraite, mais il me semble qu’elle peut permettre de comprendre comment aborder un jeu de rôle en solo, que ce soit en tant que joueuse ou conceptrice. Elle peut permettre par exemple de comprendre comment doser le degré d’interprétation qu’on apprécie dans un jeu ou qui serait le plus cohérent dans sa proposition. Elle peut permettre de comprendre - et ce sera probablement l’objet d’un futur article, pourquoi l’aléatoire a un rôle récurrent dans cette pratique, et comment la doser. Et ce ne sont que quelques pistes à explorer à partir de ces réflexions.

Cet article fait partie d’un corpus d’articles théoriques et pratiques dédiés au jeu de rôle solitaire. La plupart peuvent être lus indépendamment, mais ma démarche et certaines notions développées seront mieux comprises si vous prenez connaissance de l’ensemble. Les autres articles parus à ce jour :

Une théorie du jeu de rôle solitaire - Introduction

Pourquoi faire du jeu de rôle solitaire ?

Les outils privilégiés du jeu de rôle solitaire

Bilan janvier-mars 2021

Un début d’année placé sous le signe du repos et de la sempiternelle remise en question. Mais les envies créatives sont toujours là tandis que je me nourris de lectures et de jeux vidéos.

Mes lectures et réflexions autour du solarpunk et du care me font réfléchir à un nouveau projet de jeu de rôle. Je n’en parle pas plus pour le moment car c’est encore à l’état embryonnaire, mais sachez que le nom du projet est Aequilibris et qu’il y sera question de sollicitude dans un univers de science-fantasy haut en couleur.

Cos’île a désormais ses tables aléatoires pour jouer en hiver ! C’est pour l’instant en version minimaliste, sous forme de module sans illustration, mais cela permet déjà d’ajouter une saison au jeu de base !

Par ailleurs, j’ai travaillé aux côtés d’angela quidam sur un article sur le jeu de rôle solo, à paraître dans un prochain numéro de Casus Belli. Ça a été un travail passionnant et enrichissant, puisqu’il nous a notamment amené à faire de l’archéologie rôliste. Nous avons fait des découvertes étonnantes que nous avons hâte de vous partager. En plus de l’article, nous avons lancé une Chronologie du jeu de rôle solo collaborative. Vous êtes libres de suggérer des ajouts et commenter les entrées déjà présentes si vous avez des infos à apporter à l’histoire du jeu de rôle en solitaire !

En attendant la suite, je vous invite à découvrir mes jeux et traductions : https://covenether.squarespace.com/jeux-de-role

Mon bilan 2020

En bref, pour celleux qui n’ont pas le temps de tout lire en détail :

Publications

Mes jeux

SAGA HÉROÏQUE MINIMA

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J’avais depuis longtemps l’idée de créer un jeu pour jouer des épopées héroïques à la façon de Star Wars, mais en se concentrant sur les relations entre les personnages et leurs motivations. J’ai trouvé dans le système Belonging Outside Belonging issus de Dream Askew (d’Avery Alder), une opportunité pour réaliser ce voeu ! Ainsi est né Saga Héroïque, que j’ai publié dans une première version Minima, qui se joue sans MJ et sans dé. Je suis très fier du résultat car c’est un peu l’aboutissement de longues réflexions sur ce qui m’intéresse dans le jeu de rôle. (Voir à ce propos mon article sur le jeu en drama). Saga Héroïque Minima est disponible en PDF sur itch.io

Les chiffres : 277 vues / 27 téléchargements / 10 paiements (au 10/01/21)

COS’ÎLE ÉTÉ

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Après avoir traduit, avec l’aide précieuse de Matthieu Bé, et publié Cozy Town, de Jamila R. Nedjadi, j’ai été prit d’une inspiration soudaine pour créer ma propre version, inspiré notamment par Animal Crossing New Horizons et par les jolies illustrations de Maria Skrigan, dans lequel on crée et dessine un village mignon sur une île et un petit personnage pour y résider, puis on interagit avec les animaux humanoïdes qui ont également élu domicile dans cette petite bourgade. J’ai pris beaucoup de plaisir à rédiger, tester et mettre en page ce jeu tout mignon. Cos’île Été est disponible en PDF sur itch.io en pay what you want (payez-ce-que-vous-voulez).

BAL DE PROMO

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For the Queen, d’Alex Roberts repose sur un concept très simple : répondre chacun son tour à des questions inscrites sur des cartes, afin de construire ensemble des personnages et des situations. Une question finale vient conclure une partie, dans laquelle les joueurs et joueuses doivent généralement positionner leurs personnages respectifs en regard de tout ce qui a été joué. Par exemple dans For the Queen, il s’agit de savoir si les personnages accompagnant une reine vont la protéger alors que sa vie est en danger. (Le jeu a été récemment traduit et publié en boîte chez Bragelonne Games sous le nom Pour la Reine !) Alex Roberts a eu la très bonne idée de permettre à chacun de créer des dérivés de ce jeu, ce qui a donné naissance à de nombreuses versions, regroupés en francophonie pour la plupart sur le site forthedrama.com grâce au travail remarquable de Matthieu Bé. J’ai eu envie d’apporter mon petit grain sel, en adaptant la formule pour jouer des adolescent-e-s préparant leur bal de promo annuel, un setting parfait pour faire du teen drama. Vous pouvez découvrir une partie enregistrée sur la chaîne Youtube Imaginaire Collectivisé qui reprend l’univers de la série Riverdale. Bal de Promo est disponible et jouable uniquement sur forthedrama.com

VIRTUAL ASSISTANT

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J’ai participé en 2020 à la jam (défi créatif) Amor Ex Machina, qui consistait à concevoir un jeu autour des sentiments que l’on développe pour des entités artificielles (robots, intelligences artificielles…). J’ai créé pour cette occasion un supplément pour Happy Together, un jeu que j’ai publié en 2017 dans lequel on joue des personnes tout à fait ordinaires qui passent un bon moment ensemble, centré sur le temps présent et les relations entre eux. Virtual Assistant propose un cadre plus resserré pour jouer des êtres humains et des intelligences articielles (voire uniquement des intelligences artificielles) qui passent du temps ensemble. J’ai été particulièrement inspiré par les films Her et Blade Runner 2049. Ce supplément est disponible gratuitement en PDF sur itch.io en français et en anglais. Happy Together quant à lui est disponible en PDF et impression à la demande.

Les chiffres : 224 vues / 14 téléchargements (au 10/01/21)

Traductions

SEXY BATTLE WIZARDS

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C’est grâce à Melville que j’ai découvert le concept des jeux de rôle en une page, et particulièrement à travers ceux de Grant Howitt. J’ai eu l’occasion de le traduire puis de de tester l’un d’eux intitulé sobrement Sexy Battle Wizards (qu’on pourrait traduire par “Mages de Bataille Sexy”) et j’ai été bluffé par la proposition de jeu, en particulier par l’idée que les PJs peuvent mourir et ressusciter quelques temps plus tard dans un Sanctuaire, façon jeu vidéo. Encouragé par la communauté C’est pas du jdr, j’ai décidé de le publier au propre, en faisant relire la traduction, mis en page en respectant au plus près l’original en une page. Je me suis même fendu d’une version en plusieurs page un peu plus aérée pour plus de lisibilité. C’était ma première expérience de traduction publiée et j’y ai pris beaucoup de plaisir. Sexy Battle Wizards est disponible gratuitement en PDF sur itch.io

Les chiffres : 959 vues / 172 téléchargements (au 10/01/21)

BEFORE THE SPIRE FALLS

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Tout comme pour Sexy Battle Wizards, les traductions commencent souvent par une envie de jouer. J’ai commencé à traduire Before the Spire Falls, un jeu de Kaylie et Loren Ponder, dans lequel on joue des sorcières qui luttent contre un Néant qui dévore le monde, en vue de lancer une partie. En discutant sur la communauté C’est pas du jdr, j’ai appris que d’autres étaient déjà en train de travailler sur une traduction ! Par chance, ils n’avaient traduits que les livrets et les cadres, tandis que j’avais traduit les règles. Ayant beaucoup apprécié notre partie diffusée en actual play chez Samuel Ziterman, j’ai donc proposé de joindre nos forces et de publier le jeu. C’est une version bêta qui mériterai un coup de polish au niveau de la traduction et de la mise en page, mais je pense qu’il y a tout ce qu’il faut pour jouer dans de bonnes conditions. Before the Spire Falls est disponible gratuitement en PDF sur itch.io

Les chiffres : 713 vues / 212 téléchargements (au 10/01/21)

COZY TOWN

Il s’est créé une véritable effervescence autour de la traduction de jeu dans la communauté de C’est pas du jdr (organisé essentiellement sur son serveur Discord). Un petit mail à l’auteur-e suffit parfois à avoir l’autorisation pour se lancer et publier une traduction, aidé par des relecteurs et relectrices motivé-e-s pour voir ces petits jeux avoir une vie qu’ils n’auraient certainement pas chez un éditeur (ou bien avec un délai d’attente important). Matthieu Bé était très enthousiaste à l’idée de traduire et rendre disponible Cozy Town, un jeu inspiré de The Quiet Year pour le fait de dessiner une carte au fur et à mesure des saisons, et de jeux vidéos comme Stardew Valley et Animal Crossing pour le côté chill, mignon et cosy. Avec son autorisation, j’ai repris son début de traduction et j’ai travaillé pour reproduire la mise en page de Jamila R. Nedjadi (qui est également l’auteur-e du jeu) le plus fidèlement possible. On peut dire que ça a été un carton puisque le jeu a été beaucoup téléchargé et surtout joué ! Un carton également pour moi car il m’a inspiré pour créer ma propre version, Cos’île Été, dont j’ai déjà parlé plus haut. Cozy Town est disponible en PDF en pay what you want (payez-ce-que-vous-voulez) sur itch.io

Les chiffres : 3594 vues / 816 téléchargements / 56 paiements (au 15/01/21)

9 QUESTIONS

J’en parlerai un peu plus loin, mais l’année 2020 pour moi a également été celle du jeu de rôle solitaire, avec pas mal de lecture, d’écriture de théorie et de parties (Ironsworn, Après l’Accident…). J’ai également initié la création d’une communauté francophone autour du jeu de rôle solitaire appelée sobrement JdR Solitaire. J’ai à coeur de faire connaître cette pratique et dans cette optique j’aimerai que les titres anglophones les plus connus soient disponibles en français. Parmi les simulateurs de MJ disponibles sur le marché anglophone, The 9Qs est probablement l’un des plus connus. Berzerk l’avait déjà traduit sur son excellent blog Héros Solitaire (que je vous recommande chaudement), mais je trouvais que ce moteur de jeu méritait une sortie en PDF. J’ai retravaillé un peu la traduction et je me suis employé à faire une mise en page en reprenant celle d’origine. En français, il devient Les 9 Questions et est disponible gratuitement en PDF sur itch.io

Les chiffres : 544 vues / 263 téléchargements (au 15/01/21)

Mise en page

SYSTEM SHUTDOWN

2020 a été également été une année chargée en mise en page. Je suis passé de Scribus (logiciel gratuit assez complet mais peu ergonomique) à Affinity Publisher (payant, mais à environ 50€). J’ai pris beaucoup de plaisir à découvrir ce logiciel à mi-chemin entre Photoshop et un traitement de texte. En plus de toutes mes propres productions, j’ai également mis en page System Shutdown, un autre jeu de Grant Howitt, traduit par Alceste. Là aussi, j’ai produit une mise en page la plus proche de l’originale possible. Mais je me suis fais aussi plaisir en proposant une mise en page alternative en plusieurs pages, pour illustrer la vibe cyberpunk de ce petit jeu bien fun.

Les chiffres : 262 vues / 81 téléchargements (au 15/01/21)

Blog

Beaucoup de réflexions ont germés pendant cette année 2020, en particulier autour du jeu de rôle solitaire. J’ai travaillé sur une série d’article de théorie sur ce sujet, dont le premier article est sorti en fin d’année, et les autres récemment en ce début de 2021.J’ai également réfléchi autour d’une pratique que j’apprécie particulièrement et que j’ai nommé jeu en drama, pratique centrée autour des relations entre les personnages et leurs motivations.

Communautés

CyberCONV

Impossible d’évoquer 2020 sans parler de la CyberConv, une convention virtuelle de jeu de rôle qui a connu deux éditions la même année (!), la première en avril et la seconde en novembre. J’ai été, avec plusieurs autres, à l’initiative de la 1ère édition, que nous avons organisé en réaction aux nombreuses annulations de convention physique dû à la pandémie. Elle a été d’autant mieux accueillie que nous nous sommes retrouvés en plein confinement au moment de l’événement. Montée en trois semaines seulement (!), l’idée était de proposer de nombreuses activités, notamment des parties de jeu de rôle en virtuel, un live stream durant tout le week-end sur Twitch et Youtube, des tables rondes, des stands virtuels sur Discord, un bundle caritatif et plus encore… Personnellement, je me suis surtout occupé de la communication et ait aidé à coordonner les différentes équipes. Nous avons remis le couvert en novembre pour une seconde édition qui s’est trouvée également en plein confinement en France, avec encore une fois un grand succès, en particulier pour le bundle caritatif qui a totalisé plus de 20 000€ de dons !

Ces deux événements ont été une belle expérience pour moi, même si il a été parfois difficile de gérer l’organisation interne du staff qui est, il faut le dire, entièrement bénévole (!) J’ai été surpris de trouver du plaisir à gérer un tel événement, n’étant pas du tout attiré ni habitué par ce travail. J’ai appris beaucoup, en particulier en communication, ce qui va certainement beaucoup m’aider à l’avenir pour mettre en avant mes créations. J’espère que la CyberConv vivra longtemps, car c’est un bel événement rôliste qui mérite sa place au-delà de la situation actuelle lié à la pandémie. Je crois qu’il y a une réelle envie de partager aussi du jeu de rôle en virtuel.

C’EST PAS DU JDR (Si!)

Je l’ai cité à plusieurs reprises déjà dans cet article, la communauté de Matthieu Bé, C’est pas du jdr (si!), a été une grande source d’inspiration et d’échanges passionnants en 2020. J’ai découvert et lu de nombreux jeux de rôle grâce au salon bien nommé #lien-trouvailles et j’ai suivi avec intérêt de nombreuses discussions autour des jeux alternatifs, que ce soit en terme théorique que pratico-pratique (relectures, mise en page, ressources…). J’adresse donc un grand merci à toute cette communauté qui foisonne d’enthousiasme et d’entraide.

LES COURANTS ALTERNATIFS

Ce fut certes assez calme en 2020, mais Les Courants Alternatifs reste un phare pour moi dans le milieu du jeu de rôle alternatif. Les discussions y sont beaucoup plus pointues, souvent plus théoriques que pratiques, mais c’est une grande source de réflexion et d’entraide. Le forum, quasiment inactif en 2020, a récemment fermé ses portes, au profit de son serveur Discord.

JdR Solitaire

Enfin, 2020 fut également la création de la communauté JdR Solitaire, centrée comme son nom l’indique sur la pratique du jeu de rôle en solo. J’en avais déjà l’idée en 2019 et j’ai sauté le pas suite à une table ronde sur le jeu solitaire que nous avons mené collectivement lors de la 1ère CyberConv. C’est donc une communauté toute jeune, où nous sommes encore peu nombreux, mais déjà plutôt active et très accueillante. Si la pratique du jeu solitaire vous intrigue, je vous invite chaleureusement sur notre serveur Discord !